Library.Ru : http://www.library.ru Читальный Зал

главная библиотекам читателям мир библиотек infolook виртуальная справка читальный зал
новости библиоnet форум конкурсы биржа труда регистрация поиск по порталу


  Читателям Читальный зал Игорный бизнес

ИГРАЛЬНЫЕ КОСТИ И ИГРЫ С НИМИ

  Игральные кости представляют собой небольшие кубики, являющиеся основной принадлежностью ряда игр, в которые играют как в игорных домах, так и на домашних вечеринках и приемах. Отдельно взятый кубик и называется костью. Каждая грань стандартной кости имеет от одной до шести точек. Точки располагаются по стандартному шаблону, причем таким образом, чтобы сумма чисел точек, расположенных на противоположных гранях, всегда равнялась семи: один и шесть, два и пять, три и четыре. Комбинации из шести точек плюс количество костей в игре определяют правила игры и математические вероятности различных исходов.
В большинстве игр кости бросаются (выкатываются, выщелкиваются, выстреливаются, подбрасываются, швыряются) с руки или из специальной емкости, называемой «стаканом», таким образом, чтобы они упали произвольно. Решающими считаются грани с тем количеством точек, которое находится наверху после полной остановки кости. Комбинация точек на верхних гранях костей решает, в соответствии с правилами той или иной игры, выиграл ли бросивший кости (называемый «метателем» («the shooter»), проиграл, продолжит ли бросать кости или вообще полностью их потерял.
 
Игральные кости и их применение от древнейших времен до наших дней Софокл утверждал, что игральные кости изобрел грек по имени Паламед во время осады Трои. Геродот, однако, считал, что их изобрели лидийцы во времена царя Атиса. Однако эти свидетельства об «изобретении» опровергаются многочисленными археологическими находками, доказывающими, что игральные кости применялись во многих более ранних обществах. Кости, до того как они стали принадлежностью азартных игр, были магическим инструментом, который использовался древними народами для предсказания судьбы. Вероятно, предшественниками игральных костей были бабки (таранные кости, надкопытный сустав ноги животного), имеющие различную форму своих четырех поверхностей. На арабском языке название этих суставных костей совпадает с названием игральных костей.
Древнейшие народы всего земного шара: североамериканские индейцы, ацтеки и майя, жители островов южных морей, эскимосы и африканцы – играли в азартные игры с костями из самых разнообразных материалов, самых причудливых форм и разметок. Они использовали кости, сделанные из сливовых и персиковых косточек, из семян, из костей быков, карибу, лосей, из оленьих рогов, из гальки, керамики, скорлупы ореха, зубов бобра или сурка. В более поздние времена в Греции и Риме (хотя большая часть применявшихся в то время игральных костей изготавливалась из обычной или слоновой кости) некоторые делались из бронзы, агата, горного хрусталя, оникса, чагата (черного янтаря), гипса, фарфора и других материалов.
Памятники письменности разных стран и народов содержат не только упоминания об игральных костях, но и о мошенничестве при игре в кости. Игральные кости кубической формы с точечной разметкой, практически эквивалентные современным, находят в Китае при раскопках, датируемых 600 г. до н.э. и на египетских камнях, датируемых 2000 г. до н.э. и ранее. Еще в древнейшем санскритском эпосе Махабхарата, написанном в Индии более 2000 лет тому назад, можно найти упоминание об игральных костях.
Кости различных форм являются древнейшей принадлежностью азартных игр, известной человеку. С их помощью играли и играют в бесчисленное множество игр. Самая популярная азартная игра, в которую играют в игорных домах, – КРЭПС – играется двумя костями, ЧАК-Э-ЛАК (Chuck-a-Luck), ХЭЗАРД (Hazard) и ЧЕТЫРЕ-ПЯТЬ-ШЕСТЬ играются тремя костями. На домашних вечерах и приемах играют в различные варианты ПОКЕРА. Все они играются пятью костями, а многие варианты игр у стойки бара (например, ДВАДЦАТЬ ШЕСТЬ) играются десятью костями. При игре в БЭКГАММОН (ТРИКТРАК) и в сотнях других игр на доске две кости или более бросают для определения хода.
 
Описание костей Современные игральные кости делаются из пластмасс на основе целлюлозы или из других материалов. Имеются два вида таких игральных костей: кости высшего качества, предназначенные для казино, которые изготавливаются вручную и выдерживают допустимые отклонения 1/5.000 дюйма (такие кости используются обычно в игорных домах для игры в КРЭПС) и обычные кости с закругленными углами (их еще называют «кости для аптеки» или «кости для кондитерской») – они машинного производства и предназначены обычно для игры дома или у стойки бара. Современные кости для казино выпиливаются из экструдированных пластмассовых стержней. Точки высверливаются приблизительно на 17/1000 дюйма в глубину грани. Затем получившиеся углубления заполняются краской того же веса, что и высверленный пластик, тщательно полируются, и поскольку никаких вдавлин не остается, они известны как «гладкоточечные кости».
Казино в большинстве случаев используют красные гладкоточечные кости. Они прозрачные и выпускаются наборами по пять штук. Стандартный размер, применяемый в большинстве казино мира, – 0,750 дюйма. Ребра обычно острые и называются лезвийными ребрами либо слегка заточены и называются перьевыми ребрами. Кости для казино обычно имеют нанесенную на них специальную монограмму своего казино и кодовые серийные номера, чтобы воспрепятствовать мошенничеству при игре в кости. Высококачественные игральные кости, использующиеся в различных играх, колеблются в размерах от крошечных целлулоидных или костяных с ребром 0,250 дюйма до костей увеличенного размера с ребром 0,770 дюйма. Кости высшего качества с вогнутыми точками хотя и употребляются, но в казино их теперь можно встретить лишь изредка. Употребляются также пирамидальные, пятигранные и восьмигранные кости с самым разнообразным дизайном граней.
Игральные кости, изготовленные специально в целях мошенничества, находили в могилах Древнего Египта и Древнего Востока, в доисторических могилах в Северной и Южной Америке. Любая игральная кость, не являющаяся правильным кубом, не будет действовать в соответствии с точным математическим расчетом. Такие кости называют «болванками». «Болванки» – это кубики, слегка сточенные по одной стороне или более, так что они по форме больше напоминают кирпич и потому стремятся упасть чаще всего на большую сторону. «Болванка» – наиболее распространенный тип мошеннической игральной кости.
Утяжеленные кости имеют идеальную кубическую форму, однако избыточный вес под некоторыми из граней заставляет противоположные грани выпадать вверх чаще, чем при нормальной кости.
Кости, у которых одна или более граней дублируются на противоположной стороне, причем некоторые цифры на них вовсе отсутствуют, а другие выпадают слишком часто и никогда не составляют некоторых чисел (например, две кости с дублированными цифрами 3-4-5 и 1-5-6 никогда не дадут в комбинации сумму 2, 3, 7 или 12, а это как раз те самые комбинации, с которыми только и можно проиграть в КРЭПС) – такие кости называются «вершки и донышки». Они применяются, как правило, лишь очень опытными мошенниками, которые вводят их в игру с помощью ловкости рук. Поскольку невозможно видеть более чем три стороны любого кубика сразу, маловероятно обнаружение «вершков и донышек» неопытным игроком.
Возможно мошенничество и при игре нормальными костями. Мошенник бросает кости таким образом, что одна или две из них вместо произвольного вращения вращаются вокруг продольной оси так, чтобы кость легла вверх заранее предопределенной стороной.
Некоторые мошенники, применяя для игры одеяло или другую мягкую поверхность, выкатывают одну или обе кости прямо перед собой так, чтобы они катились, как катушки. Таким образом две боковые грани каждой из костей не могут появиться вверху (точнее, появляются реже, чем остальные), чем снижается опасность появления определенных комбинаций чисел.
 
Вероятность выигрыша Если кости высокого качества, искусство в большинстве игр с костями состоит в том, чтобы знать математическую вероятность появления любой суммы чисел на верхних гранях при произвольном бросании двух или более костей. Однако можно выиграть случайно, заключая пари при шансах даже менее благоприятных, чем это диктуется теорией вероятностей. Полные вероятности (ultimate probabilities) подчиняются законам сочетаний и перестановок (laws of combinations and permutations), но в большинстве игр с костями они определяются применением простой арифметики.
Основным допущением является то, что любая грань каждой из костей может с одинаковой вероятностью оказаться наверху. При симметричной кости с шестью гранями каждая из граней имеет одинаковые шансы с остальными, так что можно ожидать, что каждая из них выпадет в среднем один раз на шесть бросков. Итак, ее вероятность 1/6, или это шансы 5 против 1, что какая-либо грань не появится снова при следующем броске.
В играх с двумя костями каждая грань одной кости может комбинироваться с каждой из шести граней другой кости, что составит 6*636 комбинаций. Вероятность того, что комбинация из двух одинаковых номеров (например – двух шестерок или двух пятерок, и т. д. появится при одном броске, равна 1 на 36 или 1/36. Это означает, что шанс появления любой комбинации, кроме двух 6 или двух других одинаковых номеров при одном броске, 35 против 1. Когда играют тремя костями (например, при игре в ЧАК-Э-ЛАК), общее число комбинаций составит 6*6*6 = 216. Когда играют с использованием четырех костей, общее число комбинаций составит уже 6*6*6*6 = 296 и т. д. Шансы появления того или иного числа при одном броске костей рассчитываются сравнением количества благоприятных и неблагоприятных шансов. Например, общая сумма 5 при игре с четырьмя костями может получиться только при условии, если в одном броске выпадет 1-1-1-2, 1-1-2-1, 1-2-1-1 и 2-1-1-1. Значит, можно ожидать появления числа 5 четыре раза на 1296 бросков, что составляет шансы непоявления 1292 к 4 или 323 к 1, а это говорит о том, что появление такой комбинации весьма маловероятно.
 
Хэзард ХЭЗАРД (Hazard), известный также под названием Английский Хэзард, – игра с двумя костями для двух и более игроков, стал прямо манией в самых шикарных игорных заведениях Лондона в XVII-XVIII веках. Название происходит от испанского слова «azar» – неудачный бросок при игре в кости, неудача. Это испанское слово, в свою очередь, происходит от арабского «azzahr» – кость. Вариант ЧАК-Э-ЛАКА, БОЛЬШОЙ ХЭЗАРД, или Трехкостный Хэзард, также называют просто ХЭЗАРД (см, ниже). Современная игра КРЭПС произошла от этой старинной английской игры, а само название этой игры – от проигрышного броска 1-1 или 1-2, который носил шутливое прозвище крэбс («злюка») еще в XVI веке.
В ХЭЗАРДЕ после того, как ставки сделаны, игрок, бросающий кости, выбрасывает их сначала для определения «основной» точки или «очка» (любое число от 5 до 9). Затем он бросает снова и выигрывает, если выбрасывает «очко» или некоторые другие числа (11, если очко 7, или 12, если оно 6 или 8) и проигрывает, если выбросит такие, например, как крэбс к любому очку: 11 к 5, 6, 8 или 9, или 12 к 7. Если он выбросит любую другую цифру от 4 до 10, это становится его «шансом», он продолжает бросать кости, пока его шанс повышается, когда он выигрывает, или очко повышается, когда проигрывает. Если имеется банкомет, то правила могут варьироваться.
 
Крэпс КРЭПС американского происхождения. В начале ХIX века негры, жившие в окрестностях Нью Орлеана, стали пробовать играть в ХЭЗАРД, который англичане называли иногда Крэбс или Крэпс (в США его еще называют Крэпшутинг или Шутинг Крэпс, он известен также как Приватный Крэпс в отличие от Открытого Крэпса и еще более формализованных вариантов, в которые играют в казино). В 1907 году нью-йоркский мастер по изготовлению игральных костей Джон X. Уинн стал первым в истории букмекером, или банкометом, в КРЭПСЕ. Уинн изобрел игру Открытый Крэпс, в которой игрокам разрешается заключать пари как между собой, так и с букмекером, который при этом взимает определенную плату. Они могут поставить на то, что мечущий кости игрок выигрывает или проигрывает, уплачивая, например, четвертую часть от 5-долларового пари или 50 центов за 10-долларовую ставку. Вскоре после этого Уинн ввел КРЭПС с Банком, в котором все ставки делались уже против игорного заведения с оплатой пяти процентов от суммы любой ставки. Позднее другие игроки исключили прямую оплату, заменив меньшие доходы заведения большими ставками на игорном столе. КРЭПС не только вытеснил ФАРО в качестве любимейшей американской игры с банком, но и намного превзошел в популярности все другие игры в казино. С момента легализации азартных игр в Неваде в 1931 году Лас-Вегасский вариант КРЭПСА с Банком внедрился в бесчисленные казино по всему миру: на островах Карибского моря, в Европе, Южной Америке, Африке и Азии. Его распространению, несомненно, способствовала вера различных правительств в то, что Лас-Вегасский КРЭПС привлечет американских туристов. Популярность приватной игры в КРЭПС среди американских военных во время первой и второй мировых войн способствовала распространению этой игры по всему миру. Имеются четыре способа игры в КРЭПС.
ПРИВАТНЫЙ КРЭПС – это дружеская игра, в которую играют дома или на приемах и для которой не нужны ни казино, ни специальный стол, ни банкомет. Реквизитом для ПРИВАТНОГО КРЭПСА служат лишь два или более игрока с деньгами в карманах да пара костей. В нее можно играть на углу улицы, в тихой аллее, частном клубе, армейских казармах, в гостиной, словом, – везде, где у играющих есть место, чтобы бросать кости.
В КРЭПС С БАНКОМ играют на специальном столе, похожем на биллиардный. На него наносится разметка игрового поля для КРЭПСА. Игровое пространство делится на поля в соответствии со ставками, которые будут делаться. Хотя имеется несколько вариантов разметки, принципиальные различия между ними незначительны. Разметка планируется таким образом, чтобы игорное заведение имело математически рассчитанный гарантированный доход от каждой ставки.
ОТКРЫТЫЙ, или «ДЕНЕЖНЫЙ» КРЭПС – это игра, в которой игрокам разрешается заключать пари между собой, однако имеется служащий заведения, называемый банкометом или букмекером («буки»), принимающий все пари, которые игрок не может заключить с другим игроком. За эту услугу игрок платит банкомету сумму, равную обычно 5% заявленного пари.
НЬЮ-ЙОРКСКИЙ КРЭПС – вариант КРЭПСА с Банком, который можно часто встретить в игорных домах восточной части США, на Багамах и в Англии. Стол и игровая разметка отличаются от Лас-Вегасского КРЭПСА или КРЭПСА с Банком. В Лас-Вегасском варианте разметка называется «двусторонней» и банкомет здесь взимает 5% с величины ставок, сделанных на полях с номерами 4, 5, 6, 8, 9, 10.
 
Принципиальные положения игры в Крэпс Следующие положения относятся ко всем видам КРЭПСА: применяется стандартная пара костей. Участвовать может любое количество игроков. Любой игрок, с согласия остальных участников игры, может начинать игру, становясь первым «метателем» (лицом, бросающим кости).
«Метатель» бросает кости, и два числа, оказавшихся лицом вверх после остановки костей, в сумме составляют решающее число. Если при первом броске «метатель» выбросит натураль (natural) 7 или 11 – это выигрышное решающее, называемое пасс (pass); если же он выбрасывает крэп (2, 3 или 12) – это проигрышное решающее, называемое миссаут (missout); если он выбросит 4, 5, 6, 8, 9 или 10 – эта сумма становится его очком (point), и он продолжает бросать, пока либо не выбросит снова свое очко (что явится пассом), либо выбросит 7 (что явится миссаутом). Когда «метатель» не выбрасывает свое очко, кости переходят к следующему игроку слева от него, который теперь становится «метателем». Метатель также имеет право передать кости следующему игроку после пасса, если тот захочет. Следующий игрок также может отказаться кидать кости и, в свою очередь, передать их дальше.

Игровая разметка двойного карибского варианта на столе для Лас-Вегасского КРЭПСА
(Из кн. Дж. Скарни «Скарни об игре в кости», 1945, Стэкпол Букс)


Рис. 4


 
Чак-Э-Лак ЧАК-Э-ЛАК – это очень старая игра в кости, первоначально называвшаяся в Англии Свэт-Клос («потник») и пришедшая в США около 1800 года под названием Свэт. Позже она получила название ЧАК-Э-ЛАК или просто Чак, а в более позднее время – БЕРД КЕЙДЖ («птичья клетка»). Эта игра исчезла из многих игорных заведений, и играют в нее главным образом на карнавалах и благотворительных базарах. Стандартное оборудование здесь – сама простота: матерчатое игровое поле с разметкой, на которой обозначены цифры от 1 до 6 включительно, стол и двадцатидюймовая проволочная клетка с тремя костями в ней.
Игроки могут делать любые ставки в оговоренных заранее минимальных и максимальных пределах на один или более номеров. Когда все ставки сделаны, проволочная клетка переворачивается и три кости падают вниз и останавливаются на дне клетки, при этом числа на верхних гранях определяют результат.
Если, например, на одном поле была сделана ставка на 6, тогда, если после переворачивания клетки выпала одна шестерка, банкомет платит один к одному т. е. возвратит двойную ставку тому, кто ставил. Если выпали две 6, то банкомет заплатит два к одному или возвратит тройную ставку, а если все три кости упали шестерками вверх, то банкомет платит три к одному или возвращает четыре ставки. Если равные ставки поставлены на каждый из шести номеров, то банкомет остается при своих, если выпали три разные цифры, выигрывает одну ставку, если выпала пара и одна, и выигрывает две ставки, когда выпадают три одинаковых. Средняя доля банкомета составляет 7, 87% каждой ставки.
 
Корона и якорь В игру КОРОНА И ЯКОРЬ (Crown & Anchor) – вариант ЧАК-Э-ЛАКА – играют в Англии, Австралии, и особенно – в Канаде. Применяется то же оборудование, что и при игре в ЧАК-Э-ЛАК, но только на костях вместо точек изображены символы: корона, якорь и символы карточных мастей (червовой, пиковой, бубновой и трефовой). Разметка игрового поля имеет те же символы. Игроки ставят на символы на игровом поле, а банкомет бросает три кости из стакана. Выплаты и доля банкомета те же, что и в игре ЧАК-Э-ЛАК.
 
Большой хэзард БОЛЬШОЙ ХЭЗАРД – также вариант ЧАК-Э-ЛА-КА. Его еще называют Трехкостный Хэзард или просто Хэзард. Он был одной из наиболее популярных игр в игорных домах Америки в 1930-х годах. Три кости выбрасывались из специального лотка, в котором было несколько наклонных плоскостей, разделявших кости при падении. Иногда же кости бросали из стакана, Разметка игрового поля, кроме обычных шести номеров, имела места для ставок на большие (high), малые (low), четные (even) и нечетные (odd), номера, на три одинаковых (triplets or raffes); некоторые разметки давали возможность ставить на особые комбинации костей.
 
Барбут БАРБУТ, ИЛИ БАРБУДИ, – игра в две кости ближневосточного происхождения. В нее и сейчас играют в Греции, Турции и в других странах Ближнего Востока и Северной Африки, включая Египет. В Соединенных Штатах и в других странах в нее играют, главным образом, греки, евреи и другие лица ближневосточного происхождения. В нее часто играют в игорных домах на высокие ставки.
В отличие от КРЭПСА, в БАРБУТЕ «метатель» не называет размера своей ставки. Игрок справа от него собирает ставки, держа пари, что «метатель» не выиграет, Другие игроки могут заключать боковые пари на то, кто из двоих выиграет: «метатель» или его противник «фейдер». Эта игра, в которой нет абсолютно никакого математического преимущества ни для «метателя», ни для «фейдера», известна как абсолютно равная игра. Сотрудник игорного заведения, известный под названием «резчик» (cutter), берет (срезает) определенный процент с каждого выигравшего пари. Имеется также букмекер, или банкомет, который принимает боковые пари за плату, которая делится поровну между букмекером и «резчиком» заведения.
После сбора ставок «метатель» и «фейдер», начиная с «метателя», поочередно бросают кости из стакана, пока не будет принято решение. Если один из них выкинет одну из четырех условленных комбинаций (например, 3-3 или 5 – 6), он выигрывает. Если он выкинет одну из четырех других комбинаций (например, 1-1 или 1 – 2), он проигрывает. Все другие комбинации смысла не имеют. После каждого «решающего» броска «метатель» оставляет у себя или передает следующему игроку кости в зависимости от выпадения выигрышной или проигрышной комбинации.
 
Четыре-пять-шесть ЧЕТЫРЕ-ПЯТЬ-ШЕСТЬ (Four-Five-Six), или Смотри ниже (See Low), – популярная игра в игорных домах на Северо-Западе США, в Западной Канаде и на Аляске. Используются три кости и стакан. Каждый игрок помещает свою ставку перед собой. Затем банкомет учитывает все ставки и играет против каждого участника по очереди. Он начинает игру с того, что выбрасывает кости из стакана один раз. Если выпадут все три одинаковые (например, 1 – 1 -1) или любая пара плюс 6 (например, 1-1-6) или секвенция 4 – 5 – 6, то он выигрывает все ставки. Если он выбросит 1-2-3 или любую пару плюс 1 (например, 2 – 2 -1), то проигрывает все ставки. Если выпадет любая пара, а на третьей кости будет 2, 3, 4 или 5 (например, 1-1-2), число на третьей кости будет обозначать очко (point number). Все остальные комбинации, кроме вышеупомянутых, значения не имеют, и при их выпадении банкомет бросает снова. Если банкомет выбросит очко, каждый игрок, начиная слева от банкомета, бросает кости по очереди, чтобы определить свое положение по отношению к банкомету. Если игрок не выбросит выигрышного или проигрышного сочетания, а выбросит очко, побеждает старшее из очков – банкомета или игрока. Ничья (tie) означает отсутствие решения. Если игрок не получит пару и не выбросит ни 4 – 5 – 6, ни 1 – 2 – 3, тогда бросок не засчитывается, и он должен продолжать броски, пока не будет победы, поражения или ничьей.
Преимущество банкомета заключается в том, что выигрышных кобинаций больше, чем проигрышных, и в том, что он имеет шанс кидать первым.
 
Покерные кости Одной из наиболее популярных игр в кости США, в которую играют у стойки, являются ПОКЕРНЫЕ КОСТИ (Poker Dice). На гранях ПОКЕРНЫХ КОСТЕЙ изображены символы игральных карт: туз, король, дама, валет, десятка и девятка (хотя, бывает, играют и обычными костями с точками). Туз также иногда приравнивается в игре к любому символу. Может участвовать различное количество игроков, и каждый играющий бросает одну кость, чтобы определить порядок игры. Первым играет тот, кто выбросил старший символ. Целью является набрать наивысшую покерную комбинацию (poker hand) в один-три броска – в зависимости от предварительной договоренности (в первом броске участвует пять костей; часть костей после очередного броска остается на столе и участвует в комбинации). Игра существует в двух вариантах, описанных ниже как ПОКЕРНЫЕ КОСТИ I и ПОКЕРНЫЕ КОСТИ II (варианты описаны исходя из предположения, что игра ведется обычными шестигранными костями, на каждой грани которых точками указано ее достоинство – 1, 2, 3, 4, 5, 6, а сумма противоположных граней всегда равна 7).
 
Покерные
кости I
Игра в этом варианте состоит из двух половин, называемых – по аналогии с фигурным катанием – обязательной и произвольной программой. Обязательная программа состоит из шести «фигур» («единицы», «двойки», «тройки», «четверки», «пятерки» и «шестерки»). Запись результатов обязательной программы ведется в виде таблицы, которая (для трех играющих – Allan, Bill. Charley), имеет следующий вид:

Имена игроков

Фигуры Allan Bill Charley

1 -3 0 3
2 -6 -3 0
3 0 0 -3
4 3 3 0
5 3 0 -3
6 0 0 6
Сумма -3 0 3
Премия 50 50
Промежуточный итог: -3 50 53

Рис. 5
Фигуры обязательной программы выполняются игроками в очередности, порядок которой описан в разделе «ПОКЕРНЫЕ КОСТИ». Цель выполнения каждой из обязательных фигур состоит в получении такой комбинации костей, в которой выпало не менее трех костей требуемого достоинства. Выполнение фигуры состоит (по договоренности) из одного, двух или трех бросков. В первом броске используются все пять костей. По результату первого броска оставляют несколько костей на столе. Во втором броске участвуют только оставшиеся кости. После второго броска часть костей добавляют к оставленным ранее, а остальные принимают участие в третьем броске (если он предусмотрен). После выполнения фигуры результат записывается в любую из пустых клеток таблицы (т. о. фигуру нельзя пытаться выполнить дважды, но решение о том, какая именно фигура выполняется, может быть отложено до завершения третьего броска). В качестве результата записывается утроенное число выпадений костей желаемого достоинства за вычетом девяти очков. Таким образом, если выпали три кости желаемого достоинства, то записывается 0. За каждую кость сверх трех добавляется по три очка, а за каждую кость, недостающую до трех, столько же снимается.
Обязательная программа заканчивается, когда каждый игрок сделал по шесть попыток выполнить фигуры и заполнил по их результатам все шесть клеток соответствующего столбца. Затем подводится промежуточный итог. Очки, набранные каждым игроком, суммируются. В некоторых модификациях игры тем игрокам, у кого этот итог равен нулю или больше его, добавляется премия (например, 50 очков). В таблице (рис. 5) приведен пример заполнения и начисления очков. В клетке Charley-6 записано в качестве результата число 6, соответствующее случаю «на всех пяти костях выпали шестерки». В клетке Allan-2 записано в качестве результата число – 6, соответствующее случаю, когда лишь на одной из костей выпала двойка (до требуемых трех костей не хватает двух). В клетке Bill-1 записано в качестве результата число 0, соответствующее случаю, когда выпали ровно три единицы. В клетке Charley-3 записано в качестве результата число – 3, соответствующее случаю, когда выпали две тройки (до требуемых трех костей не хватает одной). В клетке Allan-5 записано в качестве результата число 3, соответствующее случаю, когда выпали четыре тройки (сверх требуемых трех костей выпала еще одна).
Произвольная программа состоит из девяти следующих «фигур»: пара (Р) – две кости одного достоинства; две пары (РР) – две кости одного достоинства и две кости другого достоинства; тройка (Т) – три кости одного достоинства; малый (Low) стрит – (LS) – пять костей достоинством 1, 2, 3, 4, 5; большой (Big) стрит (ВS) – пять костей достоинством 2, 3, 4, 5, 6; фул (F) – две кости одного достоинства и три кости другого достоинства; каре (О – четыре кости одного достоинства; покер (Р) – пять костей одного достоинства и шанс (Sh) – нет никакой комбинации из перечисленных выше. Запись результатов произвольной программы ведется в виде таблицы, которая (для трех играющих – Allan, Bill, Charley) имеет следующий вид:

Имена игроков

Фигуры и вес Allan Bill Charley

Р (3) -3 -3 6
РР (7) -7 14 7
Т (10) 30 -10 10
LS (15) 15 15 -15
BS (15) -15 -15 15
F (20) 40 20 -20
С (30) -30 30 60
Р (50) -50 -50 -50
Sh (0) 0 0 0
Итого: -14 1 13

Рис.6
Фигуры произвольной программы выполняются игроками в очередности, порядок которой описан в разделе «ПОКЕРНЫЕ КОСТИ». Цель выполнения каждой из произвольных фигур состоит в получении соответствующей комбинации костей. Выполнение фигуры состоит (по договоренности) из одного, двух или трех бросков. В первом броске используются все пять костей. По результату первого броска оставляют несколько костей на столе. Во втором броске участвуют только оставшиеся кости. После второго броска часть костей присоединяют к оставленным ранее, а оставшиеся кости принимают участие в третьем броске (если он предусмотрен). После выполнения фигуры результат записывается в любую из пустых клеток таблицы. Таким образом, фигуру нельзя пытаться выполнить дважды, но решение о том, какая именно фигура выполняется, может быть отложено до завершения третьего броска. В качестве результата (в случае, если фигура выполнена) записывается вес фигуры (в таблице он приведен в левом столбце после наименования комбинации). Если фигура не выполнена, то записывается вес фигуры со знаком минус. Если фигура выполнена с первого броска, то в качестве результата записывается утроенный вес фигуры, а если со второго, то удвоенный. Следует отметить, что строка «шанс» имеет вес 0 и не меняет набранных очков. Она служит возможностью легальной записи одной неудачи без получения штрафных очков. После окончания произвольной программы (каждый игрок сделал по девять попыток выполнить фигуры и заполнил по их результатам все девять клеток соответствующего столбца) подводится промежуточный итог произвольной программы. Очки, набранные каждым игроком суммируются. В таблице (рис. 6) приведен пример заполнения и начисления очков.
Игра заканчивается заполнением всех клеточек обеих таблиц. Их суммы для каждого из игроков также суммируются. Результат заносится в итоговую таблицу, и по ней производится подсчет выигрышей и проигрышей игроков:


Имена игроков

Фигуры Allan Bill Charley

Программа -3 50 53
Обязательная -6 -3 13
Произвольная -14 1 0
Итого: -17 51 66
Результат -50 18 32


Среднее 33

Рис. 7

В строку «Итого» заносится сумма по двум предыдущим строкам. Позиция «Среднее» рассчитывается как сумма по строке «Итого», деленная на число игроков с отбрасыванием дробной части. «Результат» рассчитывается как «Итого» минус «Среднее». В случае, если результат не сходится из-за отбрасывания дробной части при вычислении среднего, уменьшается наибольший выигрыш. В нашем примере правильное среднее 33 и (отбрасываемая) 1/3. В результате максимальный выигрыш равен 32 вместо 33.
 
Покерные
кости II
В этом варианте также имеется обязательная и произвольная программы с теми же фигурами, но несколько отличается система подсчета очков. В данном случае не начисляются премии за неиспользованные броски (выполнение фигуры менее чем за оговоренное, обычно 3, число бросков), но неиспользованные броски накапливаются и могут быть реализованы позже. Есть отличия и в игре по обязательной программе. Для выполнения в ней фигуры требуется не менее трех очков (при этом соответствующая клетка перечеркивается). При невыполнении фигуры обязательной программы игрок пропускает ход. Переход игрока от обязательной программы к произвольной (за которую и начисляются очки) происходит только после завершения игроком обязательной программы. Таким образом, игроки приступают к произвольной программе в разное время. В произвольной программе также засчитываются только выполненные фигуры (при невыполнении фигуры игрок пропускает ход). Конец игры определяется тем, что кто-то из игроков выполнил все фигуры обеих программ (доигрывается круг попыток). За невыполненные игроком фигуры очки не начисляются. Вес фигур произвольной программы и подсчет итогов – как в варианте ПОКЕР I.
 
Кости Скарни КОСТИ СКАРНИ (Scarney Dice) – названы по имени Джона Скарни – автора книги «Скарни об играх в кости» (Scarne on Dice) и других работ. Это тоже покерная игра, которая играется со стаканом и пятью костями Скарни. На этих костях изображены 1, 3, 4 и 6 точек, на двух же оставшихся противоположных гранях написано «Мертвая» («Dead»). Могут использоваться и обычные кости с точками, но две и пять точек считаются «мертвыми». Игрок может бросать столько раз, сколько захочет, если только не выбросит пять «мертвых» костей. После каждого броска «мертвые» кости откладываются в сторону, а остальные бросаются снова. За любой бросок без «мертвой» играющему записывается сумма выпавших очков плюс некоторая премия. Премии назначаются по специальной шкале от десяти пунктов (за любые две пары) до ста пунктов (за пять одинаковых значений).
 
Яхта ЯХТА (Yacht) – еще один вариант покерной игры в кости, в которой пять костей кидаются из стакана и ведется счет.
Каждый игрок по очереди бросает кости три раза в каждом из 12 раундов. После каждого из первых двух бросков в каждом раунде он может оставить лежать те кости, которые его удовлетворяют, и бросать остальные. Различные комбинации (категории) костей имеют определенную зачетную стоимость, наивысшая из которых – яхта (yacht – пять костей одного достоинства) – стоит 50 пунктов. Другие комбинации – это каре (четыре кости одного достоинства), фул (full house – три кости одного достоинства и две – другого), большой стрит (big streight – кости 2-3-4-5-6), малый стрит (little streight – кости 1-2-3-4-5), тройка (три кости одного достоинства) и пара (две кости одного достоинства), а также серии шестерок, пятерок, четверок, троек, двоек и единиц (не менее трех костей указанного достоинства). Перед каждой серией бросков игрок должен выбрать ту комбинацию, которая еще не была им выбрана.
 
Лгун Игра «ЛГУН» (Liar Dice), которая приближается к настоящему ПОКЕРУ имеющимися в ней элементами блефа, очень популярна в армии США. Играющий встряхивает пять костей в стакане, переворачивает его вверх дном и снимает, прикрывая кости руками от остальных игроков. Он затем объявляет лучший покерный набор, какой он может сделать, но то, что он объявляет, – не обязательно правда. Его оппонент может либо попробовать выбросить лучшую комбинацию, либо бросить вызов первому игроку, сказав «Лгун!». В этом случае первый игрок должен открыть свои кости. Он выигрывает, если его заявление было правдивым, и проигрывает – если нет.
 
Тузы ТУЗЫ (Aces) – одна из наиболее популярных игр в кости, в которую американский военный персонал играет на Дальнем Востоке. Может играть любое число игроков, каждый из которых должен иметь стакан и пять костей. Каждый игрок кладет заранее условленную сумму ставки в горшок (банк), а затем бросает свои кости. Игрок с наилучшей покерной комбинацией становится первым «метателем», игрок, имеющий следующую по старшинству комбинацию, садится слева от него и играет вторым и т. д. Игроки, получившие ничейный (равный) результат, кидают снова.
Первый «метатель» начинает, бросая свои пять костей. Каждая единица (туз) кладется в центр стола, все двойки передвигаются к игроку слева, все пятерки – игроку справа. Играющий бросает до тех пор, пока он не сможет выбросить ни одной 1,2 или 5, или пока у него не останется костей. Тогда начинает бросать его сосед слева. Игроки, у которых не осталось костей, продолжают оставаться в игре, так как могут получить кости от соседа с одной из сторон. Когда все кости, кроме одной, окажутся в середине стола, игрок, выбросивший последнюю 1 с помощью последней кости, считается победителем и забирает банк.
 
Бак Дайс В игре БАК ДАЙС (Buck Dice) может участвовать любое количество игроков. Применяются три кости, Каждый игрок по очереди бросает кости. Начинает тот, у кого окажется наибольшая сумма. Тот, у кого выпала наименьшая сумма, бросает одну кость. Выпавшее число считается очком. Тот, кто начинает игру, бросает все три кости, засчитывая одно очко за каждое выпавшее число очка. Он продолжает бросать до тех пор, пока выбрасывает очко, каждое из которых добавляется к предыдущим. Когда очко ему не выпадает, он передает кости следующему игроку. Целью игры является набрать ровно пятнадцать очков – это и называется бак, или гейм. Если при броске счет превысит 15, бросок не засчитывается, и он должен бросать снова. По мере того как каждый из игроков достигает этого счета, он выбывает, пока не остается один игрок. Он проигрывает и платит каждому из игроков заранее обусловленную сумму. Каждые три одинаковых выпавших кости (но не число очка) составляют малый бак и засчитываются за 5 очков. Число очка на всех трех костях – это большой бак, или генерал, и стоит 15 пунктов, после чего игрок выбывает независимо от предыдущего счета.
 
Хай Дайс ХАЙ ДАЙС (High Dice) – игра с двумя костями, называемая также «Побей Банкомета» (Beat the Banker) или Каунтер Клондайк (Counter Klondike). В ней банкомет и игрок бросают каждый по одному разу, причем первым – банкомет. Чтобы выиграть, игроку нужно выбросить большую сумму, чем выпала у банкомета. Все ничейные броски – в пользу банкомета.
 
26 В 1950-е годы 26 стала наиболее популярной игрой с 26 костями у стойки в магазинчиках и тавернах по всему Среднему Западу США. Здесь посетители должны были внести за игру взнос в 25 центов, чтобы выиграть чеки или знаки, которые можно было отоварить выпивкой, сигаретами или другими покупками. Федеральные законы и постановления штатов против азартных игр в конце 50-х годов искоренили большинство такого рода игр. Для этой игры используется стол с высоким бортиком, доска для подсчета очков, стакан для костей и десять костей. Игрок выбирает любое число от одного до шести в качестве своего очка. Он бросает 10 костей 13 раз и подсчитывает, сколько раз выпало его очко. Целью является набрать 26 или более очков.


« предыдущая глава содержание следующая глава »

главная библиотекам читателям мир библиотек infolook виртуальная справка читальный зал
новости библиоnet форум конкурсы биржа труда регистрация поиск по порталу

О портале | Карта портала | Почта: [email protected]

При полном или частичном использовании материалов
активная ссылка на портал LIBRARY.RU обязательна

 
Яндекс.Метрика
© АНО «Институт информационных инициатив»
© Российская государственная библиотека для молодежи